Qahramon je tajuplná hra. Nikdo neví, kde se vzala, ani kdo ji stvořil. Nejspíše pochází z Uzbekistánu, protože qahramon znamená v překladu do češtiny v uzbečtině “hrdina”. Kdykoli někdo začne hru hrát, již nemá jinou možnost, než hru dokončit.
Hra má herní plán, figurky a dvě hrací kostky. Při zaznění specifického zvuku je jasné, že je možné házet. Po hodu vypadne karta, na které je zrýmovaný text. Odkazuje přímo či nepřímo na nějakou událost, která se stane. Kdo ve hře podvádí, je uvězněn v časoprostoru a nemůže dál házet, dokud není vysvobozen.
Jsme schopni rozeznat 3 dimenze–světy: výchozí svět – ze kterého jsme přišli, kde jsme našli hru, paralelní vesmír – tam jsme našli figurky a samotný svět Qahramonu. Paralelní svět je průchozí z a do výchozího světa pomocí bouchání hlavou na terče, které otevírají průchod. Z paralelního světa do světa Qahramonu se dá dostat zahájením hry – prvním hodem kostkou. Zpátky se proskakuje červí dírou, která se otevře po dokončení hry – výhrou.
Týmy
Nacojméno
Čmoudi
Prdi
Nejobhospodařovávatelnější tým z nejobhospodařovávatelnějších týmů
1. den
Přijíždíme do tábora, máme slavnostní oheň. Stále se ptáme, kdy přijde nějaká postava. Nepřichází žádná a my jdeme spát. V noci se z lesa ozývá hlasité bubnování. Hlídka nikoho neupozorní a jen se strachy krčí v rohu jídelny. Chumba se vzbouzí, seřve hlídku, ať někoho vzbudí. Stane se a část táborníků jde za zvukem. Ten se ozývá ze země. Z té později vykopou bdenu, která vypadá jako hra.
2. den
Na rukách se polovině táborníků objevuje příznak nebezpečné infekce. Přichází doktor, který varuje před karanténou a vymřením. Svolí, že nás nechá běžet pro lék za svým dvojčetem v paralelním světě. Když utečeme, emigruje do afrických států. Do paralelního světa se dostáváme pomocí portálů, do kterých boucháme hlavou.
V paralele si s osamělým tvůrcem tohoto světa hrajeme Člověče nezlob se, ve kterém vyhráváme figurky do Qahramonu. Večer přichází tajemná postava, která nám ukazuje svítící schránku ve vodě, pro kterou odvážný Miky doplave a nalezneme v ní hrací kostky do Qahramonu.
3. den
Poprvé se odvažujeme hodit. Vypadne na nás karta:
Pozor si dej na lovce,
nebo skončíš v bábovce.
Maskovat se můžeš,
jeho zraku neunikneš.
Snažíme se utéct lovci tak, že se zamaskujeme a stavíme si lesní pevnosti.
V noci se dostáváme do pyramidy s mumií, kterou procházíme a dostáváme se na poušť.
4. den
Na poušti se pokoušíme nahromadit alespoň zbytky vody. Je to dřina, ale podaří se. Po osvěžení se kontaktujeme s kupcem, který nám propůjčí velbloudy k přejetí pouště. Na oplátku mu ve ztraceném městě těžíme drahé kameny.
5. den
Hra nám vyhazuje kartu, kde se píše, že nemůžeme házet, protože je na řadě jakýsi Sebastian. Vydáváme se za ním na horu Blaník. Nejmenší zůstávají v táboře a potkávají Bezejmenného, který jim během dvou dnů připravuje cestu, za kterou získávají menší odměnu.
Bohužel během cesty za Sebastianem děsně prší a my se nouzově vracíme zpět. Kupodivu Sebastiana nacházíme blízko tábora v improvizovaném přístřešku.
6. den
Opičák slyší bubnovat Qahramon, ale asi má pomatení smyslů. Starší děti hází kostkami a vypadává karta: „Teď házet nemáš, do časoprostoru se vydáš.“
Jdeme časoprostorem až na hranici dimenze Qahramonu, odkud se nás snad budou snažit vysvobodit zbylé děti. Je to nadmíru dobrodružná cesta s rozkopnutým vosím hnízdem, dvoumetrovými kopřivami, nedokončenými dálničními mosty, se spaním pod širákem, s ranním koupáním v řece, s vařením v kotlíku na ohni, se 378 kilometry v nohou a báječným počasím. Děti hodnotí puťák jako výborný.
V noci nás navštěvuje Číňan a prodává nám u ohýnku laskominy. Po vykoupení jeho zásob nám za „dobrá koupě“ daruje nějaké elektronické zařízení.
Mladší děti v táboře se snaží dostat přes suť pomocí lyží a za ní staví hliněnou pec. Tvoří z jílu postavičky starších dětí a pomoc hodné víly se snaží starší děti oživit, což se nakonec díky studánce s živou vodou povede.
7. den
Tábor se mění v automobilový sraz. Rodičů na návštěvním dnu je kolem třiceti.
Mořská okurka nám prodává materiál na stavbu vorů. Ty stavíme, abychom se dostali k mořské panně a získali tak mořské řasy. Bohužel ta nás posílá za Chimérou.
Chiméra má mnoho chapadel, která se snažíme odstřihnout. Ta na nás stříkají nebezpečnou tekutinu a navíc hází i jakési bomby s onou tekutinou. Mořské řasy se nám nepodaří získat, protože se objevuje roj vos. Qahramon to tak asi záměrně připravil, protože to nevadilo a následující den bubnuje a vyhazuje další kartičku.
Krokodýl o poledňáku předvádí svého asistenčního psa Dana.
8. den
Maskujeme se za zvířata a sledujeme kmen Gidžiget. Nejde nám to a jsme odhaleni. Kmen má tajuplnou sošku, která ovlivňuje zvíře či člověka s nečistými úmysly. Sošku chceme kvůli ovládnutí lovce.
Nakonec ji získáme, protože v disciplínách porazíme nejlepší muže gidžigetského kmene.
Večer přiběhne Sebastian a hodí i když nemá. Qahramon se mstí.
Podvádět se nemá, snad víš,
za tenhle čin zaplatíš.Osm nožek máme,
temnou noc obýváme,
ještě ale nedošel ten čas,
kdy navštívíme Vás.
9. den
Lovec je ti v patách, utíkej zběsile,
neb nebude to zrovna dvakrát veselé.
Hlavolam „velké E“
10. den
Vyrábíme si auta a z jeskyně se přesouváme do města. Musíme ale projet přes závodní dráhu, do které jsme zabočili. Otáčky jsou na maximu a my závod vyhráváme. Nejrychlejší jsou Čmoudi. Nejsme ani chvíli v klidu, protože ve městě se zbláznila auta. Vráží do sebe, do nás i do stanů, totální chaos. Snažíme se je na silnicích nesrazit a dostat se k páce, která je zastaví. Daří se a auta stojí.
Bude řežba, bude krev,
radši se hned tref!
Qahramon pro nás připravil rozdováděnou cirkulárku, co řeže ruce i nohy. Snažíme se vyhýbat, ale málokdo unikne. Naštěstí vše pomine a nám končetiny dorůstají.
Ale co to? Mezi obyvateli města nastala občanská válka. Stavíme si armádu a vyrážíme do boje. Hrajeme hru Maršál a špión naživo. Strategii určuje Řízek a na druhé straně Koza. Koza vyhrává. Po návratu nám Qahramon vyhazuje všechny stany a my si uklízíme věci zpátky.
V noci přibíhá k hlídce Sebastian a hází na Qahramonu svůj tah. Viky je vyplesklá, ale budí ostatní. Starší děti luští šifru z indiánských znaků, což se daří a vyráží po světelných značkách v lese k posvátnému indiánskému stromu, kde mají ochranu před lovcem. Dlouho do noci si povídají a smějí se vtípkům.
11. den
Padá celé nebe,
nesmí trefit tebe,
vyrob si raketu na míru
a vydej se do vesmíru.
12. den
Ve vesmíru se vyhýbáme smršti meteoroidů. Snažíme se zorientovat a určit polohu dle známých souhvězdí. Dochází nám kyslík, a tak přistáváme na Měsíci, kde je ovšem zamknutá observatoř. Tu odemykáme pomocí kódu, který zadáme morseovkou do speciálního klíče v podobě elektronického zařízení, které nám v časoprostoru věnoval Číňan.
V noci jsme vzbuzeni s tím, že Qahramon zařídil stav beztíže. Všichni si ho rádi užíváme!
13. den
Ráno do tábora přichází lovec s lukem. Je velice rozčilený a křičí, že měl nožík v botě dostal se z pasti. Všechny nás chce zabít. My však utíkáme do jídelny k bubnujícímu Qahramonu a házíme poslední hod. Karta oznamuje, že jsme vyhráli. Lovce Qahramon stahuje pryč. Řve, ale to mu nepomáhá. Mizí kamsi do lesa.
Hra Qahramon zůstává ve světě Qahramonu. Ocitáme se v paralelním světě, kde nacházíme doktora. Jeho časy však skončily. Spočinul a snad splnil svůj úkol. Necháváme u něj kostky a aby Qahramon již nikdo nehrál, bereme figurky s sebou. Ty pak navracíme tajemné postavě, která nám odstartovala začátek hry (vydala kostky).
Pomocí bouchání hlavy do terčů – portálů se vracíme zpět do našeho světa. Máme slavnostní večeři s dvěma dorty, na kterou přijíždí i Štika, který musel dříve odjet kvůli zranění. Je už však provozuschopný, i když zasádrovaný. Přesouváme se k slavnostnímu ohni, netradičně ve tvaru pagody. Vzpomínáme na prožité chvíle v Zátoce pláňat, pějeme písně, hrajeme na kytary a Bára na housle.
14. den
Vyhlášení bodování, rozdávání pamětních listů, balení, úklid, odjéééézd!
Fotky z prostředí tábora a ze zákulisí
Tábor Qahramon: zákulisí a ohlasy
0 komentářů