Aktualizováno 27. 8. 2021 o citace z knihy Etapové hry a doplnění zmínky o první pokusné dlouhodobé hře Závěť strýce Jamese. Doplněny drobnější zajímavosti z knihy Stoletý hoch od Bobří řeky.

Aktualizováno 28. 6. 2021 o zmínku Jaroslava Nováka v souvislosti s rozšířeností dlouhodobých her.

Čteme-li materiály týkající se oddílové činnosti, pátráme po historii vlastního spolku, či jen hledáme inspiraci k programové náplni tábora, ale třeba i letního soustředění či víkendové akce, pravděpodobně se nevyhneme zkratce CETEH / CTH (celotáborová etapová hra) a výjimečně lze narazit i na VTH (velká táborová hra). Méně používané jsou zkratky CRH (celoroční hra) a DDH (dlouhodobá hra). Zde se jedná o dějovou linku, která protkává činnost kolektivu po celý rok a je jakýmsi obalem dílčích činností. Dlouhodobá hra pak může protínat více let (téměř nevyužívané, ale setkáváme se s navazujícími hrami – podobně jako jsou například filmy typu XXX se vrací, XXX vrací úder, XXX a YYY), nebo se může jednat o půlroční činnost, hru, která zaobaluje vícero dílčích víkendových akcí apod. V odborné literatuře (Činčera, 2007) se setkáváme s termínem rámování (framing). Ten je u programů podřazen fázi briefing (příprava na hru + framing). Rámování je v tomto případě myšleno tak, že navodíme určitou atmosféru a vytvoříme pro samotnou aktivitu smysluplnou metaforu. Samozřejmě se setkáváme i se zdánlivě nesmysluplnými metaforami, ale je-li taková metafora v souladu s naším záměrem a předem, či v průběhu vytyčenými cíli, je vše v pořádku. Typicky se jedná o cíle typu: pobavit se, uvolnit napětí, uniknout z reality atp.

V literatuře můžeme najít ještě termín Symbolický rámec. Vyskytuje se poměrně hojně v literatuře pro instruktory pracující s mládeží. Gaňová a kol. (2015) dokonce píší, že „symbolický rámec je důležitým prvkem skautské metody“.

Vzhledem k potenciálu pro úspěšné naplnění vytyčených výchovných cílů a vesměs i těch nevytyčených s ohledem na neformální učení a reakce na aktuální potřeby účastníků, jsou pro děti celoroční a dlouhodobé hry mnohem účinnější, než jednorázové (tábor, víkendová akce…). Dítě je osobnost, která oproti dospělému prochází během relativně krátkého období mnoho proměnami. Z vývojové psychologie víme, že dítě „je nuceno se bez přestání přizpůsobovat jednak sociálnímu světu starších osob, jejichž zájmy a pravidla jsou mu cizí“ (Piaget a Inhelderová 2010). 

Ve chvíli, kdy udržujeme pevnou linii, kde jsou poměrně stálé podmínky – a jde-li o překvapivé zvraty, jsou srozumitelnou formou objasněny – pomáháme dítěti (oproti rychle se střídajícímu okolnímu prostředí) vytvořit si dostatečně velký prostor pro vyrovnání se se situacemi, promýšlení a nakonec i vyjasnění si své role, vytvoření svých hodnot, postojů, mezilidských vazeb aj. v záměrně simulované (pozměněné) realitě – příběhu v mikrosvětě.

Zároveň jsou dle Kohoutka (2007) dlouhodobé hry zvláště významné i z hlediska primární prevence. Ten uvádí, že „na pedagogicko-psychologické poradně ve městě Brně takto pracovalo podle vzoru Jaroslava Foglara oddělení pro výchovnou problematiku dětí a jeho poznatků využívala i řada jiných pedagogicko-psychologických poraden v České republice. (…) Upoutával děti, motivoval je dobrodružnou hrou, která působila na jejich fantazii i potřebu prožívat tajemství. Do her vždy vkládal maximum nenápadných, indirektivních výchovných, reedukativních a psychoterapeutických vlivů, přičemž vlastní výchovné působení zůstávalo skryto. Snad právě v tom je jedno z hlavních tajemství Foglarovy výchovné, převýchovné i psychicky léčebné úspěšnosti u dětí. Vždy působil nejenom tím, co přímo napsal, ale i tím, co pouze naznačil, napověděl, nenápadně podnítil, vzbudil, čím rozněcoval dětskou fantazii, dětské zájmy, potřeby a motivaci vůbec. Foglar zastával myšlenku, že výchova je snadná věc, když se jí člověk cele věnuje. Ve svém oddílu Hoši od Bobří řeky (původně pražská skautská Dvojka), který vedl celých šedesát let, mnoha dětem suploval často insuficientní (pozn. autora kapitoly: nedostatečný, nezpůsobilý, slabý, neschopný) rodinnou výchovu. Jeho cílem bylo přivést děti od výchovy k sebevýchově vlastní osobnosti, k její individuální kultivaci (pozn. autora kapitoly:  zušlechtění, vzdělávání, zdokonalování), což je velmi moderní pojetí této problematiky v současné pedagogické teorii. Jak lze využívat díla Jaroslava Foglara v odborné poradenské práci… Jeho výchovný systém směřoval k maximální autonomii etické osobnosti. Obecný souhlas s určitým chováním a prožíváním nepovažoval za vždy rozhodující míru správnosti jednání.“

Děti jsou povětšinou bezprostřední, žijí přítomným okamžikem a ve chvílích, kdy jejich pozornost upoutá aktivita, která vyžaduje jejich interakci anebo probouzí zvýšenou míru zájmu (čili pomiňme všední frontální výuku, sledování nezáživného filmu atd.), dostávají se do flow-efektu velice často. Vyruší je chvíle, kdy jsou vytrženy ze zóny růstu (mimo komfortní zónu) a vtaženy do zóny ohrožení (enormní míra strachu, kdy se dítě rozbrečí, nesnesitelný hlad, stesk po rodičích…). Proto není problém udržet, či opětovně probouzet motivaci k dlouhodobým hrám.

Dospělí (s přibývajícím věkem dítěte pozorujeme následující ve zvyšující se míře) se samozřejmě do flow-efektu dostávají také, avšak je nutné pamatovat na Hackmanův (1987) „vstupní proces – výstupní rámec“, kdy mimo prostředí zohledňujeme skupinové a individuální vstupní zkušenosti. U dospělých mohou být diametrálně odlišné rozdíly a je dobré mít toto na paměti, aby výsledek proběhl zdárně. Překonáme-li tento problém, mohlo by se zdát, že stále není rozdíl mezi dítětem a dospělým se zaměřením na efektivitu dlouhodobých her. Vstupuje nám však do popředí tzv. processburger (Prázdninová škola Lipnice 2013) . Tento model si lze představit jako hamburger se dvěma houskami a masem. Maso zastupuje záměr, téma, výsledné cíle, rámování a vše, co je stěžejní pro výsledek aktivity. Houska nahoře pak zastupuje reálné individuální prožívání a jednání (mimo chvíle prožívání flow-efektu). Typicky jde o radost z prožívání hry, smutek z prohry, schopnost prosadit se apod. Ze zkušenosti se ale nebojím přidat i prožívání mimo dané aktivity, která však do hry vstupují také. Myslím tím starosti o svou rodinu, problémy v práci, společenské dění, zprávy v telefonu, roztrpčenost z nekvalitní vegetariánské stravy, nespokojenost s kvalitou ubytování apod. Houska dole pak symbolizuje reálnou skupinovou spolupráci a skupinové procesy jako sociální struktura, skupinová dynamika, schopnost komunikace mezi sebou,  řešení určitého úkolu. Opět upozorňuji na skupinové procesy ovlivňující aktivitu, které s ní zdánlivě nesouvisí. Jde například o společný problém se správcem objektu, rozvíjející se šikana, zjištění krádeže těsně před hrou, hádka uvnitř skupiny atd.

Ilustrace1: Prázdninová škola Lipnice 2013

Dalším významným, a v současném nastavení společnosti stále více zdůrazňovanějším, a snad i nejdůležitějším argumentem pro tvrzení, že kratší akce jsou pro dospělé efektivnější, je ČAS. Příhodné přídavné jméno pro „dnešní dobu“ je uspěchaná nebo dynamická. A nejspíše nic mezi tím, ale oboje v plné míře. Nacházíme se v bodě, kdy mají aktivní lidé různého vzdělání i socioekonomického postavení obrovské množství volnočasových i pracovních aktivit a závazků. Navíc počítejme ještě rodinné radosti. Leckdy se navíc setkáváme s tím, že prostor pro odpočinek mají minimální. Jinými slovy: mnoho lidí je rádo, když má alespoň jeden víkend volný.

Výčet těchto skutečností, týkajících se dospělého světa, napovídá, že krátkodobější akce mají u dospělých před soustavnými přednost. Jedinou výjimkou jsou pak akce, které ale nespadají do kategorie akcí svou náplní podobným táborům, oddílovým výpravám a jiným takovým akcím. Jde pak spíše o výcvik, kde je motivace pro participaci na mnohem vyšší úrovni a lze zde počítat s dosažením kvalitních výstupů zejména díly soustavné dlouhodobé činnosti během celého roku a dokonce někdy i během více let (vysokoškolské studium, terapeutický výcvik, rekvalifikační kurz Učitel naživo atp.)

Chceme-li pořádat akci pro dospělé, je mnohem lepší uspořádat ji v krátkém čase (týden, devět dnů, dva víkendy po sobě…), ale zato velice intenzivní, abychom dosáhli vytouženého flow-efektu a mohli účastníkům nabídnout silný zážitek ukončený hlubokou reflexí, kdy můžeme část zodpovědnosti přesunout na samotné účastníky k individuálnímu zpracování po akci samotné. Vzhledem k tomu, že dospělí se oproti dětem mnohem více vrací k proběhlým zážitkům, můžeme předpokládat, že se po proběhnutí akce budou k událostem opakovaně vracet. V takových reflexích dle Moonové (2004) můžeme pozorovat několik stupňů:

  1. Zaznamenání (vnímání, registrování události, povrchní pozorování)
  2. Uvědomění si smyslu (jedinec vnímá situaci důkladněji, snaží se ji lépe rozumět)
  3. Uvědomění si významu (počátek hlubší reflexe vzhledem k učení, jedinec si klade otázky a propojuje své myšlenky)
  4. Práce s významem (souvislost s jinými událostmi a myšlenkami, případně s literaturou a výzkumy)
  5. Transformativní učení (jedinec si sám formuluje nápady a postupy do budoucnosti, ví, jak se bude chovat, pokud nastane obdobná situace v budoucnu)

Výzkumy Lebermanové (2004) a Martina však ukazují, že reflexi je vzhledem k učení ideální opakovat několikrát i po skončení akce samotné. Ačkoli to zdánlivě nekoresponduje s předchozí úvahou ohledně uspěchanosti doby a návrhům zkrátit čas a zvýšit intenzivnost, je nutné si uvědomit, že lidská bytost nemá možnosti neomezené a prožité je občas nutné nechat doznít, abychom mohli pracovat s tím, co si odnášíme z určitého zážitku. Lebermanovou s Martinem parafrázuje Dvořáčková a Hanuš (2015): „Nejpodstatnější reflexe se odehrává až po samotném kurzu a tento potenciál je organizátory mnohdy zbytečně promrhán“.

Jak s tím ale v praxi naložit? Lebermanová a Martin navrhují následující časy pro reflexe:

  1. Poslední den kurzu
  2. Dva až čtyři týdny po kurzu
  3. Asi 6 měsíců po kurzu

Je tedy možné předem oznámit, že akce bude trvat například osm dnů, po 3 týdnech se bude konat víkendová akce a půl roku po první akci bude společné setkání. Během víkendu a setkání můžeme mít různé aktivity, ale reflexe by měla být nedílnou součástí a měl by na ni být vymezen dostatek času, byť třebas na úkor ostatních aktivit.

Rozšířenost

Podíváme-li se do historie volnočasových výchovně-vzdělávacích institucí typu Skaut, Woodcraft Indians, Outward Bound apod., zjistíme, že hlavní náplní byl pobyt v přírodě, při kterém pomocí různě náročných aktivit účastníci zdolávali problémy, překonávali výzvy, zjišťovali své limity – vždy podpořeni soudržností skupiny. Ačkoli se během desítek let přidaly principy, ze kterých lze vytěžit mnohem více, jako například skupinová reflexe aktivit, nalezneme povětšinou pouze prvky dlouhodobých her, takových, jaké známe v českých podmínkách. Už zakladatelé hnutí využívali příběh k motivaci aktivit, ale rozhodně zde nebyl vytěžen princip celostního příběhu zasazeného do konkrétních dnů. Spíše šlo o rituály a dílčí hry ne vždy vztahující se tematikou k danému příběhu.

Baden-Powell, zakladatel skautského hnutí, se inspiroval Knihou džunglí a sepsal The Wolf Cub’s handbook. Seton zase napsal pro podporu simulovaného indiánského prostředí v hnutí Woodcraft Indians knihu Dva divoši.

Celosvětovou výjimkou se mohou pyšnit Česká republika a Slovensko. Již v roce 1939 vydalo nakladatelství Jan Kobes knihu Zelené jezero od Jaroslava Nováka. V ní je popsán doplňkový program junáckého tábora, který nese prvky rámování hry, která prostupuje vícero dny. Jedná se o velkou táborovou hru Poklad piráta Olloneze. Úvodní motivace hry u táborového ohně dokonce obsahuje principy kostýmovaného divadla a básnický přednes. Není však jisté, zda se jednalo o skutečnou hru či Novákovu fantazii. Pravděpodobnost odehrání hry je však nasnadě, neboť Novák mezi junáky přezdíván Braťka byl aktivním skautem.

Roku 1941 určitě Foglarova pražská Dvojka odehrála vlastní první dlouhodobou hru s názvem Závěť strýce Jamese (čti Jamese). Šlo ve skutečnosti o „pokladovku“, kdy probíhaly souboje družin a byly rámovány společnou „legendou“. Foglar se o ní zmiňuje v zápisu v oddílové kroniky 25. 3. 1944: „(…) trvala několik dnů, kdy se celkem nic nedělo, a vyvrcholila asi hodinovou cestou podél značek.“ Ze zápisu je tedy patrné, že šlo sice o dlouhodobou hru, ale nelze ji považovat za celotáborovou, natožpak za celoroční.

V roce 1942 byla s jistotou odehrána první celoroční dlouhodobá hra, kterou pro legendární junácký oddíl Pražská dvojka (vedený tou dobou ilegálně) sestavil již zmíněný její tehdejší vedoucí, autor mnoha chlapeckých mravoučných románů, autor Rychlých šípů a nositel nejvyššího 12. stupně Březových lístků Jaroslav Foglar. Jednalo se o hru Po stopách Alvareze, kde účastníci oddílové činnosti prožívali každý týden nová dobrodružství. Hra začala v březnu a vyvrcholením bylo pokračování na táboře (Foglar, Zapletal, Chour, 1997). Hra slavila velký úspěch a to dokonce i navzdory tomu, že dle Zachariáše (2020) ve stejnou chvíli vrcholily konflikty mezi Foglarem a dospívajícími chlapci. Principy dlouhodobé hry se ve Dvojce osvědčily a od té doby Dvojka hrála tyto hry pravidelně každým dalším rokem. Foglarovy dlouhodobé hry začínaly obvykle právě březnem. Zachariáš (2020) uvádí, že zahajování her bylo vždy s „železnou pravidelností“ na velikonoční výpravě. Kdo uspořádal první skutečně celoroční hru, není známo.

Dle Zapletala (2007) Foglar připravoval hru Po stopách Alvareze podle vzoru Novákovy hry Poklad piráta Olloneze. Je to velice pravděpodobné, neboť postavy i motivace k aktivitám jsou podobné, Foglar s Novákem se znali a dokonce Foglar v časopisu Vpřed knihu Zelené jezero recenzoval. Novákovi dle Zapletala patří prvenství v sepsání dlouhodobé hry, Foglarovi pak přičítá jejich popularitu, která se táhne i do současnosti. Tu Foglar zajistil díky románu Devadesátka pokračuje, otiskovanému na pokračování v časopisu Vpřed, kde byl Foglar vedoucím redaktorem. Devadesátka byl v knize název oddílu, který sehrál dlouhodobou hru Po stopách Alvareze. Otázkou zůstává, zda za první popsanou dlouhodobou hru, byť popsanou románově, nepovažovat příběhovou linii provazující Foglarovo dílo Hoši od bobří řeky z roku 1937, kde tábor pátrá po „zelené příšeře“, což je nakonec vymyšlené strašidlo, které úmyslně pro pobavení ostatních a pro trénink jejich úsudku zhotovil sám hlavní vedoucí tábora.

Neméně důležité knihy od Foglara, které ovlivnily dlouhodobé hry v našich podmínkách, jsou Hoši od bobří řeky a Poklad černého delfína. K výraznějšímu rozšíření dlouhodobých her do mimoškolní výchovy na našem území dle Zachariáše (2020) došlo až s dvacetiletým zpožděním. Zpoždění přisuzuje riskantnosti v případě vzbuzení zájmu ze strany tehdejšího totalitního režimu. Uvádí však, že dlouhodobé hry se pozvolna rozšiřovaly už od nebezpečných padesátých let 19. století. Zachariáš zároveň zjišťuje, že už v 60. letech oddíly objevily tehdy ještě nepojmenovaný důležitý prvek dlouhodobých her – později nazvaný jako „zážitková pedagogika“.

Zachariáš (2020) uvádí, že v roce 1968, v období krátkého povolení skautingu, vstoupily dlouhodobé hry do systému české mimoškolní činnosti. Politické represe v tomto ohledu ustanuly a vedoucí oddílů, kteří Foglara a jeho publikace dobře znali, toužili po tom vyzkoušet dlouhodobé hry na vlastní kůži.

V českých podmínkách se dlouhodobé hry dodnes těší velké oblibě a leckdy překračují v mnoha ohledech své první tvůrce a vynálezce. Mnohdy je však dlouhodobá hra pořádána na úkor činnosti jako takové s nedostatečně pojmenovanými pedagogickými cíli. Je to způsobeno nezkušeností či neochotou vedoucích připravujících oddílový program.

Do dnešního dne vzniklo nesčetně dlouhodobých her, ať už celoročních, nebo z různých důvodů kratších (nejčastěji jde o celotáborové, méně často pak o půlroční tematické dlouhodobé hry). Principy dlouhodobých her se promítly i do jednorázových příměstských táborů či dílčích víkendových akcí napříč všemi organizacemi pracujícími s mládeží (Junák, TOM, ČSOP, Pionýr…) Zároveň můžeme prvky dlouhodobých her vidět i ve školním prostředí a v činnostech nízkoprahových zařízení (např. na výjezdových akcích).

Nepochybně Foglar objevením principu dlouhodobých her ovlivnil řadu pedagogických i volnočasových činností. Sám se však později cítil podveden, či snad nedoceněn. V knize Poselství žlutého kvítku (Polák 2003), kde je přepis rozhovoru, který s ním vedl Jiří Polák, Foglar říká: „(…) Anebo tzv. kápézetka – Krabička poslední záchrany. Objevuje se v různých článcích a příručkách, ale nikdo už neví, nebo nechce vědět, že je mým nápadem! (…) Někteří autoři dnešních článků jí říkají Krabička S. O. S. nebo Krabička trosečníků, Krabička v nouzi atd., snad aby zakryli její původ. Z podobných nekalých důvodů si novodobí autoři zaměnili termín mých dlouhodobých her à la Alvarez apod. na ‚etapové hry‘, jen aby nemuseli přiznat, že si jejich obsah vzali ode mne.“

Určité náznaky celoročních dlouhodobých her můžeme pak najít ještě ve Francii, ale jedná se spíše o předškolní děti, které mají jakési rámování her pro jejich atraktivitu. Program pro starší děti je pak spíše více podobný projektovému vyučování.

V zahraničí je původ dlouhodobých táborových her nejasný. Je možné, že inspirace pochází z různých setkání mezi lidmi pracujících na stejném poli, ale přímou souvislost s Foglarem se mi nikdy nepodařilo dohledat.

Též nalezneme dlouhodobé hry v Německu a v Nizozemsku, ale opět se jedná o táborovou činnost. Celoroční dlouhodobé hry jsou využívány minimálně, nebo vůbec.

Dlouhodobé hry jakožto účinný pedagogický nástroj v zahraničí naopak od padesátých let nalézáme ve školách (Foglar, Zapletal a Chour, 1997). Jednalo se o tehdy vyspělé země – Anglie, Amerika a další. Zde využívali principu dlouhodobých her pro školní předměty, a to kupříkladu pro podporu výuky zeměpisu, dějepisu, ekologie, sociologie, psychologie a další. Jednalo se nejen o základní, ale i o střední školy i univerzity. Pochopitelně s přihlédnutím k věku studentů a k didaktickým potřebám. Tyto hry byly však pojmenovávány jako simulační (ve smyslu nápodoby, vytvoření umělého prostředí, ve kterém vystupují účastníci v nejrůznějších herních i životních rolích).

Charakteristika

Obecně můžeme říci, že hlavní charakteristikou dlouhodobých her je způsob, jak účastníky motivovat pomocí určité příběhové linie, která má nejčastěji svůj předem daný scénář, byť by měl být jen hrubý, bodově psaný, tak, aby se každý vyznal v tom, jaký je výchozí bod dlouhodobé hry a jaké je její vyvrcholení a zakončení. S ohledem na rostoucí zájem o improvizovaná divadla však v budoucnu můžeme očekávat i tábory, které scénář mít nebudou a budou využívat spíše principy práce s tématem, než pevně danou strukturu.

Ve způsobech motivace shledáváme dva opakující se dominantní prvky. První zastávají bytosti, ať už reálné (prezident v celoroční hře Naše vlast, Alžběta II., Dalajlama), či smyšlené. Mnohdy jde i o historické postavy (faraoni, Vikingové, biblické postavy, praotec Čech), postavy z knih (Rychlé šípy, Harry Potter), nebo filmů (postavy ze seriálu Hvězdná brána, Gandalf, agent 007). Můžeme se též setkat s personifikací, kdy namísto postavy máme komunikující zvíře (celotáborová hra Putování velblouda Blouda), nebo třeba mluvící počítač. Pro nejmenší jsou oblíbené pohádkové postavy (Rákosníček, Koblížek na vandru, Pat a Mat, Králíci z klobouku). Zvláštní kategorií je pak božstvo (bohyně Kálí, bůžek úrody, Ježíš Kristus, Odin).

Druhým takovým prvkem je způsob uvedení programu, ať už jde o zahájení aktivity, nebo motivace v průběhu a následné ukončení. V naprosté většině případů jde o příběhem motivované napodobení reálných situací, kdy účastníci programu musí vyřešit nějaký problém, či překonat výzvu. Zadání jim dává přímo zadavatel (bytost, věc, pohádková postava…). V druhém případě je žádána vlastní iniciativa, kdy z nějakého důvodu zadavatel nemůže předat přesné informace o tom, co mají účastníci učinit (zadavatel na místě není nebo je raněný nebo je v zajetí). V druhém případě je přínosné, že takové zadání vyžaduje od účastníků aktivní participaci a vytvoření vlastního úsudku. V poslední době jsou ve společnosti velkými tématy občanská angažovanost a iniciativa a tyto způsoby uvedení programu jistě podporují obě hodnoty.

Zadavatel může úkoly rozdávat více způsoby. Mezi nejčastější patří jistě zaslání zprávy (dopis, vyslání postavy posla, utajená zpráva čekající na odhalení, výhružný dopis, vysílání zprávy pomocí Morseovy abecedy svítilnou, nápis sprejem na louce, který je ráno objeven). Dalším hojně používaným principem je moment překvapení, kdy zadavatel nějak změní bezprostřední okolí (krádež, vyvěšení černé vlajky, záměrné poničení majetku, únos). Velmi dobře je takový způsob popisován ve Foglarově knize Hoši od bobří řeky, kde řádí „zelená příšera“.  Neméně důležité je pak zmínit krátké divadelní scénky. Typicky jedna či více postav (zadavatel v kostýmu) sehrají nějakou scénku, přijdou rozkázat, navrhnout apod. Velká výhoda tohoto způsobu je, že v přímé interakci mohou účastníci se zadavatelem vést dialog. To je samo o sobě přínosným tréninkem (nenásilné) komunikace a leckdy takové dialogy trénují účastníky ve vyjednávacích dovednostech. Mimo tyto dovednosti tento způsob ve zvýšené míře podporuje vytváření zdravého hodnotového systému, zejména jde-li o skupinovou aktivitu, kdy účastníci získávají od svého okolí okamžitou zpětnou vazbu a zároveň sami mohou argumentovat a domlouvat strategii spolu se skupinou.

K způsobu hraní scének a celé podobě dlouhodobých her jistě přispěl i vliv Prázdninové školy Lipnice, která od 70. let 20. století pojímá dění na kurzech jako jedno velké antické divadlo, počínaje tím, že máme scénář a konče tím, že po vyvrcholení nastává katarze (v našem případě ukončovací aktivity, které „pohladí po duši“ a přinášející neničivým způsobem pomalu kontakt s nastávající realitou po odjezdu z akce).

Chceme-li se věnovat dlouhodobým hrám tak, aby měly svůj smysl, je nutné uvědomit si, proč příběhovou linii vůbec zařazujeme. Existují dva přístupy k dlouhodobým hrám. První, mezi (volnočasovými) pedagogy značně kontroverzní, je takový, že dlouhodobá hra je samoúčelná a slouží jen pro to, aby měla akce svou jasně daný program a aby se účastníci zabavili. Jinými slovy: samoúčelná hra pro hru samotnou. Tomáš Řehák (2013) (skautskou přezdívkou Špalek), ředitel Městské knihovny v Praze a zároveň dlouholetý skaut ve vyšších funkcích Junáka při své přednášce na Perplexu (inspirativní večer pro skauty ve stylu Pecha Kucha) v roce 2013 pronesl: „(…) převlečeme se za Elfy, skřety, Hobbity a ten les tam hraje podivnou schizofrenní roli jakéhosi překážítka, jakési tělocvičné náčiní, které tam vlastně je proto, aby nám překáželo a pletlo se nám pod nohy, když sbíráme jedovaté pavouky představované kartičkami rozházenými po lese, anebo když se snažíme překonat divokou řeku představovanou lanem nad cestou a pak zaženeme papírovými koulemi zlého draka, ukradneme mu poklad představovaný čokoládovými dvoueurovými mincemi a s těmi prcháme zpátky do tábora a snažíme vyhnout skřetům, které představuje roverská družina. A pokud se nám podaří dostat včas do tábora, tak tam na nás čeká oběd – poctivá bramborová polévka z pytlíku bez glutamátu uvařená na kamnech, která netáhnou, protože je nikdo neumí postavit a jen tak tak že se ten oběd, teda ta polévka, stihla udělat včas. Po obědě je nějaký polední klid, zahrajeme si třeba Bang! A když to skončí, tak můžeme zase vyrazit do opravdového táborového života. Takže se převlečeme zase za Elfy a jdeme plnit další etapu celotáborové hry. A takhle to jde den za dnem, takhle vlastně uplyne většina toho tábora a většinu toho tábora sežere hra. (…) Ten tábor je vlastně ta překážka. Co bychom chtěli, je si hrát. A ten tábor nám to nechce dovolit. (…) Já jsem se ptal vedoucího: ‚Proč proboha děláte bramborovou polévku z pytlíku a ne z brambor?‘ A on mi říkal: ‚To je logické. Protože nemáme čas.‘ Já jsem říkal: ‚Na co ho potřebuješ?‘ On říkal: ‚No, my máme letos strašně náročnou etapovku a ten tábor je krátký, nám by se to tam jinak nevešlo. (…) Ale Baden–Powell si to představoval jinak a tak ten skauting skutečně začínal – že skauti dělají praktické užitečné věci a dělají je dobře. Dělají je dobře, protože to umí. A nám se to někde vytratilo. My na to nemáme čas.“

Zmíněná přednáška rozpoutala řadu diskuzí ohledně smyslu a užitečnosti dlouhodobých her a zanesla smítka pochyb u vedoucích různých (díky videozáznamu na internetu), nejen skautských, oddílů nad programovou náplní jejich kolektivů.

Druhý, nepochybně rozvojovější a zároveň náročnější, je přístup, kdy vnímáme dlouhodobou hru jako nástroj, kterým motivujeme účastníky a který nám určitým způsobem prošlapává pomyslnou cestu k dosažení předem vytyčených cílů. U tohoto přístupu je nutno podotknout, že taková dlouhodobá hra vyžaduje obrovské množství vynaložené energie a času k vytvoření kvalitního scénáře s jasným přesahem. Vzhledem k tomu, že vytěžujeme princip, je prakticky možné použít jakoukoli tematiku s ohledem na věk cílové účastnické skupiny (zombie apokalypsa pro mladší žáky základní školy nebude vhodná volba).

Pro názornost druhého příkladu stojí za citaci úvod ke knize Etapové hry (Foglar, Zapletal a Chour, 1997) z konce minulého století: „Mezi skautskými činovníky, zvláště mezi těmi, kteří už dávno nevedou oddíl, se v poslední době zvedl proti těmto hrám odpor. Zdá se jim, že pro etapové hry je zanedbávána ‚pravá skautská činnost‘, že zabírají v programu neúměrně času a stávají se dominantní složkou činnosti, což prý není žádoucí. Těmto kritikům vždycky znovu říkám: Mýlíte se. Dlouhodobé hry jsou přece ryze skautskou součástí programu. Skauting je otevřený výchovný systém, který stále přijímá nové podněty a myšlenky. Kdyby se uzavřel sám do sebe a přestal se vyvíjet, znamenalo by to brzy jeho konec. (…) Skauting je hra. Ryby musíme chytat na to, co chutná rybám, ne rybářovi. (…) Proč se vzdávat výchovného prostředku, který se ukázal jako neobyčejně účinný? Vůdkyně a vůdcové, kteří někdy pro svůj oddíl takovou velkou hru na pokračování připravili, dobře vědí, že to nemůže být jediná náplň činnosti. Nezabere většinou víc než deset procent programu. Čas, který jí věnujeme, je většinou vyplněn různými skautskými disciplínami. Dobrá etapová hra není samoúčelná. I když víme, že hra určená jen k pobavení, ukrácení dlouhé chvíle, má také smysl, přece jen klademe na dlouhodobé hry větší nároky a přísnější měřítko. Právě proto, že velká hra podložená romantickým příběhem probouzí v dětech  zájem a často je dokáže silně motivovat, využíváme toho pro své výchovné cíle.“  

Příprava celoroční hry

Příprava dlouhodobých her - obecně

Ať už se rozhodneme přistupovat k dlouhodobé hře, kterou máme v plánu realizovat, jakýmkoli způsobem, bude platit pravidlo tvorby shora dolů. Tedy nejprve od obecností a velkých celků k detailům. Budeme-li chtít tento systém nabourat a začít od detailů, vylámeme si zuby a narazíme na mnoho problémů. Snad jedinou akceptovatelnou výjimkou může být vytyčení hlavních důležitých postav, či předmětů (budeme-li se věnovat tematice Záhady hlavolamu, pravděpodobně budeme chtít využít hlavolam „ježek v kleci“– i když i zde se může stát, že z nějakého důvodu do celku zapadat nebude a zjistíme to až později).

Jako první vřele doporučuji vyjasnit si s realizačním týmem i sám se sebou záměr: Co chci účastníky naučit? Čeho chci akcí dosáhnout? Jaké kompetence chci u účastníků posílit? Ve chvíli, kdy se shodneme na záměru, je polovina práce hotova, neboť i díky tomu je plánování akce snazší. Na nižší příčce pyramidy pak najdeme téma (námět). Ten lze postavit na příbězích z filmů, knih, komiksů, od jiných spolků, ze sepsaných dlouhodobých her (například od nakladatelství Mravenec). Je nutné si uvědomit, že žádná akce nebude mít stejné podmínky a stejně naladěný realizační tým. Žádný vícekrát použitý námět, či dokonce ani hotový scénář se stejnými rekvizitami a personálem nebude ve výsledku totožný. Dovolím si použít příklad antického divadla od zmiňované Prázdninové školy Lipnice. I kdyby byla repríza divadelního představení uvedena po stodvacáté, nikdy nešlápne týž herec na stejné místo. Nikdy neřekne všechna slova se stejnou intonací a výškou hlasu. V hledišti nebudou pokaždé stejní diváci. V případě dlouhodobé hry je to podobné. Jiní herci (realizační tým), jiné publikum (účastníci), jiné divadlo (prostředí, kde akce probíhá), jiná nálada herců a publika (únava, problémy mimo akci, osobnostní charakteristiky, vztahy mezi instruktory i účastníky, jiná skupinová dynamika…). Druhou možností je pak vytvořit si námět podle vlastní fantazie. Jistě vzniknou úžasné příběhy, konkrétně cílené na účastnickou skupinu a její potřeby (zvláště pak jedná-li se o celoroční soustavnou činnost, díky které se navzájem už známe). Je však nutné počítat s tím, že vyladění takové dlouhodobé hry vyžaduje mnohonásobně více času než v případě využití cizího, nebo již ozkoušeného díla.

Po tématu je ještě vhodné určit si princip sestavení jednotlivých částí dlouhodobé hry. Chour (2000) uvádí princip románový, kdy jsou jednotlivé celky dlouhodobé hry poskládány podobně jako kapitoly v knize a na každé následující akci se odehraje část scénáře. Druhým využívaným principem je tzv. dominový princip, kdy je možné jednotlivé etapy (části scénáře) libovolně přehazovat. U tohoto principu spatřujeme značnou výhodu v rozmanitosti a tvořivosti. Například můžeme používat herní kostku a hráči svým hodem sami určí, co zažijí (například hra Jumanji). Volbu můžeme umocnit tak, že například pověsíme na stěnu mapu a účastníci se den předem shodnou, kam zapíchnou vlajku a dle toho budou hrát určitou etapu (například vlaječka v bojišti, na odplouvající lodi, na turistické značce…). V literatuře se setkáme s tvrzením, že románový princip je organizačně jednodušší. Stejně tak se setkáme s tvrzením, že jednodušší je princip domina. Osobně si myslím, že může být pravda oboje. Záleží na tom, jak náročné konkrétní aktivity z pohledu organizace jsou, o jaké hry jde a co je jejich obsahem.

Dalšími – a zatím jsem se nesetkal s jejich využitím – principy, které se dá v budoucnosti vzhledem k rozmachu improvizačního divadla očekávat, jsou principy poloimprovizace a improvizace. Poloimprovizace spočívá v tom, že máme předem vybrané aktivity, ale nevíme, kdy je „náhoda“ na program zařadí. Konkrétně by mohlo jít například o improvizační divadlo jako motivující scénku, při které jasně vyplyne, která předem nachystaná aktivita („aktivita sbalená v krabici“) by byla vhodná, a ta se v rychlosti připraví. Paralelu nalezneme například u hudebníků, kteří si na koncertě nechají od diváků nadiktovat určité množství slov a v krátké chvíli (hned, do konce koncertu…) z nich složí píseň, kterou poté zazpívají (například Jiří Schmitzer, Písně na 10 slov).

Improvizační princip by mohl vypadat například tak, že se aktivita samotná vymýšlí spolu s účastníky během celé scény a buď by byla úvodní motivační scénka vlastně hrou samotnou, nebo by motivační scénka volně ustoupila a hrála se samotná hra, anebo by se při motivační scénce zrodil okamžitý nápad na realizaci nějaké aktivity, která by se později realizovala. Určité náznaky takového principu můžeme najít právě v improvizovaném divadle, kdy jsou diváci vyzváni k přestavění prostoru při určitém signálu (Poločas nápadu, Motel), nebo třeba u Slam poetry, kdy někteří vystupující, tzv. slameři, v reálném čase přednášejí báseň (forma slamu – vystoupení slamera), kterou nemají předem připravenou, a diváci z publika vykřikují slova, která slameři v reálném čase komponují do své básně.

Příprava celoroční hry - konkrétně

Připravit úspěšnou a kvalitní celoroční hru není jednoduchá záležitost. V prvé řadě je nutné si uvědomit, že nejde o čtrnáctidenní záležitost, ale o sérii mnoha víkendových akcí, případně oddílových schůzek, dalších setkání a doplňkových aktivit v rámci oddílových časopisů, úkolů na poli internetu a dalších zdrojů. Kvalitní a bohatá celoroční hra nezůstává na úrovni doplňkového programu, ale musí jí žít celý kolektiv. Tato hra je nejen programem na akcích, ale zároveň jakýmsi duchem prostupujícím celý rok. Jakoby program běžel neustále při každém setkání členů kolektivu a zároveň akcentoval při motivačních scénkách navozujících konkrétní aktivity na akcích.

V spolupracujícím a ustáleném týmu vedoucích, je celoroční hru možné realizovat. V opačném případě je možné, že nedopadne dobře, protože přes dohady, logistické chyby, časové prodlevy, laxnost vedoucích, proměny ve složení týmu apod. slábne motivace účastníků, či se hra z jiného důvodu nepovede.

Před zahájením samotného plánování celoroční hry je dobré mít na paměti, že přípravy mohou zabrat násobně více času, než si myslíme a zároveň, že proluka mezi koncem tábora a začátkem zářijové výpravy (případně mezi první oddílovou schůzkou, zahajujeme-li celoroční hru tam) je opravdu krátká. Zvláště pokud pořádáme tábory na konci prázdnin. Do hry vstupují i dovolené jednotlivých vedoucích, a tak je komunikace složitější, což se projevuje na práci většiny vedoucích zainteresovaných do příprav celoroční hry i oddílového roku celkově. Nenechte se odradit od příprav celoroční hry klidně již před začátkem letních prázdnin klasickými větami: „Času dost, přece to nebudeme řešit tři měsíce dopředu, teď jsou na starosti důležitější věci.“ „No, to se pak nějak dohodneme.“ „Teď bude končit školní rok a ty chceš řešit takovou věc? Nech nás aspoň chvíli vydechnout.“ „Teď jsou státnice.“ „Teďka opravuju žákům písemky před uzavřením klasifikace.“ „Hele, sorry, musím si vylepšit známky ve škole.“ Ve chvíli, kdy není energie a motivace připravovat celoroční hru před prázdninami, silně doporučuji shodnout se alespoň na tématu, protože v průběhu času alespoň můžeme shánět vhodné rekvizity a sbírat inspiraci, která kolem nás proudí.

U samotných příprav je v první řadě dobré vyjasnit si záměr, který máme, v jaké formě bude celoroční hra realizována, jakých cílů chceme dosáhnout, jaké téma si zvolíme, aby s tím byli všichni realizátoři v souladu…Zkrátka odpovědět si na dvě zdánlivě jednoduché otázky: PROČ? a JAK? Díky tomu se vyhneme mnoha nedorozuměním a konfliktům a můžeme se soustředit na práci samotnou.

U tématu je dobré zvolit nějaké, které splňuje následující zásady:
  • Je jednak atraktivní pro naši cílovou skupinu (meziplanetární výzkum nerostných surovin s ohledem na udržitelný trvalý růst na Zemi pravděpodobně nebude s nadšením kvitovat naprostá většina předškolních dětí ženského pohlaví – a pokud ano, bude to chtít nesmírně příprav, abychom to uměli správně podat a vytěžili z naší celoroční hry to, čeho chceme dosáhnout v předem vytyčených cílech).
  • Je neotřelé (vyhneme se zklamání ala „To je nuda. Rytíře jsme hráli už pětkrát…“).
  • Není v rozporu s hodnotami našeho kolektivu (i když máme vytyčený cíl posílit fyzickou zdatnost, nebude ideální téma „Hon na negry: kdo uteče, je srab“).
  • Je aplikovatelné na prostředí, ve kterém chceme celoroční hru uskutečňovat (téma Hvězdáři je nešťastné, je-li naším záměrem získat zkušenost s pozorováním hvězd, pokud máme vyčleněný čas 2 hodiny týdně v době, kdy je venku světlo a máme jen menší pozorovací dalekohled).

Dále sbíráme inspiraci a sháníme všemožné rekvizity a kostýmy. To samozřejmě děláme i během celého roku. Však čím více toho máme do začátku, tím lépe pro nás – máme pak po čem sáhnout. Inspiraci nacházíme vlastními rozhovory, prohledáváme scénáře celoročních i táborových her jiných oddílů, můžeme zkoušet metodu brainstormingu, přidáváme se do různých tematických facebookových skupin a pročítáme internetová fóra nadšenců námi vybraného tématu. Též se osvědčuje shlédnout tematické filmy, dokumenty, seriály, číst knihy, komiksy apod. U tohoto kroku velice záleží na předchozích zkušenostech a na tématu, které jsme si pro celoroční hru zvolili. Ideální je zapisovat si nápady někam, kam mají rychlý přístup všichni vedoucí (kupříkladu: dokument na sdíleném disku, Google dokument, karta v Trellu, nástěnka pro vedoucí v klubovně).

Až v této chvíli se začneme věnovat konkrétním krokům. Přichází na řadu sestavení obecného celoročního scénáře. Nejedná se o detailně rozpracovaný materiál, ale o jakýsi nástřel, který je oporou pro vytvoření detailních scénářů dílčích akcí a programů na nich. Ideální je sepsat si veškeré akce, které během roku pořádáme a vytyčit si, kde budou aktivity zarámovány celoroční hrou a které akce se vyjímají (byť duch celoroční hry prostupuje veškerým děním např. nášivkami na oblečení, plnění dobrovolných aktivit na pozadí, čtení příběhů na dobrou noc atp.). Kupříkladu zjistíme, že tematické budou: první a poslední schůzka ve školním roce, předvánoční schůzka, 8 víkendových akcí, akce o podzimních prázdninách,  pětidenní velikonoční akce, červencová vícedenní akce a letní tábor.

Jakmile máme přehledný seznam akcí, ke každé si můžeme napsat co se zhruba stane (v případě dominového principu stačí vypsat jaké celky se dají dát kam, většinou závisí na počtu dní na akci). Mnohdy stačí sepsat pouze téma akce. Samozřejmě i v této fázi probíhá neustálý sběr inspirace a materiálu. Nejlepší nápady přicházejí v průběhu a je třeba na to reagovat. Neopomenutelnou roli hraje i proaktivita a nápaditost na samotných akcích. Improvizace může výsledek mnohonásobně zlepšit. Pro lepší představu uvádím jednoduchou tabulku:

AKCE

TÉMA / CO SE STANE

POZNÁMKA

První schůzka

Nález staré mapy

Mapa je fiktivní – důležité jsou jednotlivé body

Víkendová akce 1

Navázání spolupráce s archeologickým týmem

5denní akce v květnu

Cesta do Mezopotámie

Víkendová akce 2

Archeologický průzkum

Víkendová akce 3

Pokus o rekonstrukci života Mezopotámců

Víkendová akce 4

Sepisování vlastních zákonů a pravidel fungování společnosti

Inspirace Chammurapiho zákoníkem

Víkendová akce 5

Otroctví

Moderní otroctví – vykořisťování ze strany vedoucích archeologické výpravy – proběhne převrat z popudu účastníků / provázat s otroctvím v Mezopotámii

Poslední schůzka

Oficiální vypovězení pracovní smlouvy s archeologickým týmem

Letní tábor

Vytvoření vlastního archeologického týmu a výprava k pyramidám v Číně

Lze navazovat na práce v zakázaném území, kde již proběhly výzkumy pyramid

Jakmile máme vytvořený tento koncept, postupně ho rozpracováváme. V případě využití románového principu tvorby etap výrazně doporučuji postupovat chronologicky a zároveň si rozdělit kdo co zpracovává. Ideální je mít sdílený dokument pro scénář, ve kterém se vyzná každý zainteresovaný člen týmu.

Určitě je pak vhodné zaměřit se na propagaci akcí a nastavení si komunikace směrem k veřejnosti i co do týmu. Bude propagace na Facebooku? Bude možné připojit se jako účastník v průběhu? Kdy budeme rozesílat informace o akcích? Kdo bude zveřejňovat reporty a fotogalerie? (…)

Samozřejmě se k přípravám celoroční hry může vázat ještě mnoho skutečností drobného charakteru jako aktualizace webových stránek, vytvoření propagačních videí, prezentace pro rodiče, úprava klubovny, výroba předmětu protkávajícího celý rok, šití kostýmů, shánění specifického vybavení pro zlatý hřeb tábora, komunikace ohledně pronájmu prostor na akci apod. Jsou to již však tak specifické věci, že není možné v této knize postihnout všechny situace, které mohu nastat. Platí, že čím více zkušeností máme, tím jsou snazší přípravy celoročních her a jejich následná realizace. Proto je dobré mít v týmu zkušené instruktory. Nováčci zase mohou svými originálními nápady přispět k nabourání stereotypů a oživují tak program.

Příprava celoroční hry - realita

Dovolím si uvést příklad z praxe, jak probíhaly přípravy na celoroční hru Rychlé šípy v pražském oddíle Poutníci. Vzhledem k tomu, že jsem byl zainteresovaným členem, je výpověď nejlepší co do věrohodnosti.

Psal se zhruba duben roku 2018. V oddíle běžela poprvé autorská (čili náročnější na přípravu) celoroční hra Vikingové, která měla končit první týden letního tábora volbou nového vikingského krále z řad dětí (paralely k volbám prezidenta, politickým kampaním apod.). Nechtěli jsme tehdy zvýhodňovat některé dítě po zbytek tábora a zároveň jsme se po letech odvážili na mnoha kolektivy ozkoušenou týdenní etapovou hru Holubinky (která když se nepovede přípravami, nejde moc dobře zachránit přímo na táboře). Sešli jsme se na pravidelné měsíční poradě vedoucích v plném počtu vedoucích – 8 lidí.

Jedním z témat k řešení na obvyklou zhruba čtyřhodinovou poradu bylo vyjasnit si si další celoroční hry. Sešlo se několik nápadů, ačkoli předběžná domluva po táboře 2017 byl námět Karlík a továrna na čokoládu. Nakonec po představení témat jednotlivými vedoucími zbyla témata Karlík a továrna na čokoládu a Rychlé šípy. Osobně jsem prezentoval obě témata, neboť k oběma mám velmi kladný vztah. Snažil jsem se o maximální neutrálnost, což se mi dle zpětné vazby od vedoucích povedlo. Po vzájemném vyjasňování témat vyhrály Rychlé šípy. Část vedoucích byla nadšená, část už o Foglarovi slyšela, ale nikdy nečetla jeho dílo, ani komiksy. Představa byla poměrně mlhavá. Později jsem zaslechl, jak si jedna vedoucí posteskla: „Takže budeme hrát něco, kde využijeme retro věci a budeme prožívat dobrodružství, která prožíváme jako oddíl už teď. Vlastně si budeme hrát na oddíl.“ Domluvili jsme se, že si alespoň komiksy pročteme a podíváme se na seriál Záhada hlavolamu.

Během prázdnin se nic moc nestihlo, protože byl aktuální tábor, prázdniny a dovolené. Někteří vedoucí však do sdílené elektronické nástěnky  nahráli odkazy na materiály týkající se Foglara, Rychlých šípů, ježka v kleci apod. Také si pročetli komiksy a vybrali možná témata na jednotlivé výpravy a hlášky, které zazněly v komiksech.

Každoročně se oddíl Poutníci účastní zářijového Srazu oddílů, kam se sjede zhruba 150 lidí, mají společnou hru přes celou sobotu a slavnostní oheň. Roku 2018 byli Poutníci organizátory. Tedy značná část pozornosti směřovala na Sraz oddílů a s přípravami na celoroční hru se moc nepočítalo. Na víkendovém výjezdu vedoucích – také v září – jsme alespoň shlédli tři díly ze seriálu Záhada hlavolamu a někteří pročetli alespoň několik komiksů.

Celoroční hra u Poutníků pravidelně začíná o podzimních prázdninách. Garantem jsem byl já, přestože jsem řešil rekonstrukci koupelny a měnil zaměstnání (byl jsem tou dobou u dvou zaměstnavatelů zároveň). Zhruba týden před akcí se mi podařilo sejít se spolu s dvěma vedoucími v kavárně, kde jsme během dvou hodin rozpracovali detailnější scénář akce tak, aby šlo zahájit celoroční hru s důstojností.

Celoroční hra nakonec začala na oddílové schůzce týden před akcí o podzimních prázdninách. Neznámý muž přinesl část mapy Stínadel. Na nádraží v den odjezdu na akci se objevily Rychlé šípy s druhou částí mapy. Místo na vlak jsme vyrazili do Stínadel Na Františku v Praze, Široko ukázal hlavolam a přelezl vysokou zeď, Vontové nás vyhnali pryč… Motivace byla na vysoké úrovni. Akce samotná proběhla výborně, motivovala účastníky, oslavili jsme výročí 100 let republiky i 80 let Rychlých šípů. Uspořádali jsme benefiční koncert pro jeden ze spolků pomáhajících nemocným dětem, kam jsme pomohli dostat se Tondu Pírkovi, kterého jsme našli hladového venku (námět z komiksu, kde Rychlé šípy pomohou Tondovi Pírkovi do chlapeckého domova). Uhasili jsme hořící klubovnu předáváním si mísy s vodou nabranou z řeky. Klubovnu představovala  ruina starého domu, ve kterém byly umístěny dýmovnice…

Výsledek vypadá až idealisticky. Pravdou však je, že stojíme vlastním přičiněním pouze za polovinou úspěchu, neboť že Rychlé šípy slavily 80 let od vydání prvního komiksu jsme zjistili asi 4 dny před akcí (podařilo se nám až zázračně rychle dostat povolení k užití oficiálního loga), že bylo 100 let republiky 28. října  2018 jsme si uvědomili v podobném časovém předstihu, takže aktivita na oslavu byla pouze v podobě komiksu, který děti kreslili inkoustovými pery ala psaní časopisu TAM – TAM Rychlými šípy. Kostýmy na akci byly nedotažené (Červenáček bez čepice, Bratrstvo kočičí pracky pouze ošuntělé bundy…), protože vedoucí si na ně udělala čas jen pár dnů před akcí. Benefiční koncert byl benefiční, protože šťastnou náhodou jedna moje známá vyslala informaci, že onen spolek bude pořádat charitativní aukci rukodělných výrobků, a tak jsme nějaké vyrobili (na koncertu za svá vystoupení děti získávali od „cizích“ lidí materiál k výrobě). U hořící klubovny měly šlehat plameny na stěně zbořeného domu pomocí techniky videomapping, ale zjistilo se, že na akci nedorazí vedoucí s autem, a tak nebude možné napájet projektor elektřinou. Kronika vznikla den před akcí, cíle celoroční hry vznikly na jednotlivých výpravách postupně…

Listopadová víkendová akce pak probíhala úplně mimo dění z komiksů, jak jsme se domlouvali, neboť se tak dotyčný vedoucí rozhodnul (i z důvodu starostí v práci a omezeného času, který chtěl věnovat přípravám) a jediné pojítko bylo, že jsme získali žluté špendlíky do Stínadel. Naštěstí mají vedoucí povinnost zveřejňovat program předem, takže se podařilo alespoň vzdáleně zakomponovat příběh s vontskou bitvou.

Pořádně se celoroční hra co do spokojenosti s kvalitou rozběhla až na vánoční výpravě, kdy byly vyladěné kostýmy (Červenáček měl parádní červenou čepici, Dlouhé bidlo mělo typické brýle a čepici, Štětináč krysu, Bohouš kapuci…), příběh byl tematický dle komiksů, v klubovně visí vlajka Rychlých šípů, píše se oddílová kronika, po internetu se šíří různé zprávy o Rychlých šípech, děti s rodiči ve svém volném čase chodí do Stínadel přečíst si na zdech vzkazy od opravdových Vontů (aneb když se hra stane realitou), kteří oddílu vyhrožují, aby nechodili jakožto druhostraníci na jejich území, což vyústí ve velký souboj v uličkách a podepsáním jisté smlouvy, jeden vedoucí již vyrábí obrovského Ježka v kleci, ve kterém na táboře děti najdou plán na výrobu koloběžek ze dřeva pro velkolepý závod… A přitom to celé bylo jenom o tom udělat si čas a věnovat celoroční hře pozornost. Značná část vždy vzejde z improvizace, nebo neočekávaných událostí, ale ke kvalitně zpracované dlouhodobé hře je více než nutné mít jasně definovaný záměr a prostředky, kterými ho chceme docílit.

Rozhodně je však nutno podotknout, že i přes tyto nesnáze je program z naprosté většiny kvalitní a pro děti přínosný. Rozhodně se za něj mohu postavit, ale je velice důležité nepropadat skupinovému myšlení, kde se vedoucí plácají po ramenou, jak se jim daří a nejsou schopni sebereflexe. Doporučuji pravidelně se zamýšlet nad tím, jak naše činnost co do příprav, průběhu a výsledku funguje a kde se dá co zlepšovat

Příprava celoroční hry - ideál

V prvé řadě je nutno podotknout, že je velice obtížné v případě soustavné celoroční činnosti vytvořit a zrealizovat dokonalou celoroční hru od A do Z. Mimo jiné z důvodu, že zkrátka nemáme tolik času na její pilování a na pozadí běží hromada jiných akcí, potřeba řádně vést účetnictví, komunikovat s rodiči, řešit pojištění, starat se o klubovnu… Každopádně jak by řekl klasik: Ideální je snažit se o ideální.

Jak by přípravy na celoroční hru Rychlé šípy mohly vypadat v ideálním případě? Nejprve by se vedoucí sešli, zhodnotili si průběh tehdejší celoroční hry, ujasnili si, jak je nastavena cílová skupina a co by chtěli za zhruba půl roku (září, říjen) začít realizovat a jaké výstupy budou očekávat za celý další rok s celoroční hrou. Zároveň by bylo více než vhodné zhodnotit kolik kdo má časových možností, aby neměli velké ambice, ale výsledek by byl značně rozporuplný vzhledem k nedokončení mnoha věcí.

Až po vyjasnění tohoto by se vedoucí začali soustředit na téma, které by se nabízelo co do potenciálu, tak do aktuálnosti. Zjistit, že Rychlé šípy budou slavit 80 let by bylo jistě dobré dříve, než náhodou za pochodu.

Už ve chvíli domluvy na tématu by průběžně oddíl sháněl různé rekvizity, připravoval grafické a jiné podklady, stříhal videa, vypisoval texty, které by později publikoval a tak dále. To vše by mělo probíhat spolu s přípravou prvních akcí a mělo by být hotové do poloviny září. Úvod celoroční hry by měl být hladký a každý by se měl orientovat v tom, co se děje a proč. Ideální by bylo mít nějaké stručné shrnutí nejdůležitějších poznatků o dané celoroční hře a pro nadšence sledovat aktuální téma ve zprávách, v knihách atd.

Dostatečně předem (z vlastní zkušenosti zhruba půl roku) by mysleli na tábor a začali ho připravovat, přičemž by ho vhodným způsobem navazovali na to, co se dělo na víkendových akcích a případně schůzkách.

Neopomíjenou součástí by pak byla průběžná reflexe jednotlivých akcí a na závěr i velká závěrečná reflexe celoroční hry zakončená rituálem, který by společné úsilí na dané celoroční hře uzavíral (byť již za pochodu příprav na tu další).

Zdroje

ČINČERA, Jan. Práce s hrou: pro profesionály. Praha: Grada, 2007. ISBN 978-80-247-1974-0.

DVOŘÁČKOVÁ, Adéla a HANUŠ, Milan. Reflexe 2: Malé zamyšlení o významu reflexe v čase. Prezentace k internímu metodickému setkání instruktorského sboru Prázdninové školy Lipnice. Konferenční centrum Immanuel. 2015.

Foglar, Jaroslav, ZAPLETAL Miloš a Chour Jiří. Etapové hry. Liberec: Skauting, 1997. Skautské prameny. ISBN: 80-85421-18-6

GAŇOVÁ M. a kol. Stezka a symbolický rámec vlčat a světlušek: metodika ke stezce vlčat a světlušek. Praha: Junák – český skaut, Tiskové a distribuční centrum, 2015. ISBN 978-80-7501-075-9.

HACKMAN J. Richard. The design of work teams. In: Lorsch J Handbook of organizational behavior. EnglewoodCliffs, NJ: Prentice-Hall, 1987. s. 315–316.

CHOUR, Jiří. Receptář her: náměty a návody pro vedoucí dětí a mládeže. Praha: Portál, 2000. ISBN 80-717-8388-9.

JIRÁSEK, Ivo edFenomén Foglar. Praha: Prázdninová škola Lipnice, 2007. Gymnasion, sv. 01. ISBN 978-80-239-9736-1.

LEBERMAN, Sarah I. a Andrew J. MARTIN. Enhancing transfer of learning through post-course reflection. Journal of Adventure Education & Outdoor Learning [online]. 2004, 4(2), 173-184 [cit. 2019-01-22]. DOI: 10.1080/14729670485200521. ISSN 1472-9679. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/14729670485200521

MOON, A. Jenifer. Handbook of Reflective and Experiential Learning. London; New York: Routledge Falmer, 2004.  ISBN: 978-0415335164

PIAGET, Jean a INHELDER, BärbelPsychologie dítěte. Vyd. 5. Praha: Portál, 2010. ISBN 978-80-7367-798-5.

POLÁK, Jiří. Poselství žlutého kvítku: s dvojicí Foglar-Bureš nezvykle otevřeně o věcech čtenářského zájmu, o lidech a životě vůbec. Praha: Olympia, 2003. ISBN 80-7033-791-5.

PRÁZDNINOVÁ ŠKOLA LIPNICE. Zážitková pedagogika. Handouty pro učitele. [online]. [cit. 22.1.2019]. Dostupné z: http://pslold.psl.cz/projekt-klicovy-rok/tymoveprojekty/docs/handouty_2013_final.pdf

ŘEHÁK, Tomáš. Tomáš Řehák – ZAMYŠLENÍ O HRAVOSTI VE SKAUTINGU In: Youtube [online]. 5. 12. 2013 [cit. 22. 1. 2019]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=PeGpa7Oe6zQ

ZACHARIÁŠ, Jiří. Stoletý hoch od Bobří řeky: dobrodružství života a metod Jaroslava Foglara, legendy české literatury a skautingu. 2. vydání (1. doplněné). Praha: Ostrov, 2020. ISBN 978-80-86289-87-8.

ZAPLETAL, Miloš. Záhady a tajemství Jaroslava Foglara. Praha: Knižní klub, 2007. ISBN 978-80-242-1902-8.

Ilustrace

PRÁZDNINOVÁ ŠKOLA LIPNICE. Zážitková pedagogika. Handouty pro učitele. [online]. [cit. 22.1.2019]. Dostupné z: http://pslold.psl.cz/projekt-klicovy-rok/tymoveprojekty/docs/handouty_2013_final.pdf


3 komentáře

Samuel Zubo Jaso · 27. 8. 2021 v 22:07

Vynikajúci článok. Perfektná stručná forma plná faktov. Dokonalé! Ďakujem za rozšírenie obzorov.

Etapové hry – Zapalovač · 18. 9. 2022 v 14:54

[…] Zmiňovaný článek Dlouhodobé hry aneb celotáborové etapové hry a celoroční hry […]

Napsat komentář

Avatar placeholder

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *